Giochi Visivi Danese: Trova l’incrocio

Giochi Danese: Trova l’incrocio

Gioco “insiemistico” di approccio ai concetti

Per maggiori informazioni sulle attività dell’Associazione IARD consulta il sito web ufficiale.

Weird Stuff è tornato!  Oltre all’insopportabile caldo, quest’estate ci ha portato anche due nuovi oggetti targati Weird Stuff che non potevano passare inosservati. Non è un caso se abbiamo nuovamente a che fare con il Mondo Danese ed i suoi intramontabili “prodotti”. Questa volta, dietro a due scatole 15x68x5 cm del 1976, troviamo Claudio Boselli e l’Associazione IARD di Milano.

“Trova l’incrocio” fa parte di una serie didattica realizzata in esclusiva da Danese su progetto della IARD.

La «Associazione IARD – Ricerche sperimentali sui problemi dei giovani», sorta nel 1961, è un’organizzazione senza fini di lucro che conduce ricerche psico-sociologiche e pedagogiche sui problemi educativi dei giovani nell’ambito della scuola, della famiglia, della comunità e del lavoro e promuove l’adozione sperimentale di programmi, metodi e tecniche educative avanzate.

Nell’ambito della IARD, questo gioco è stato progettato dal «Gruppo Materiali Didattici» a cui collaborano pedagogisti, psicologi, architetti e assistenti di ricerca. Il gioco prima di essere realizzato nella sua forma definitiva, è stato sperimentato con la collaborazione delle insegnanti, in numerose classi di scuola elementare, ed è stato progressivamente perfezionato sulla base dei suggerimenti forniti da insegnanti e bambini. Insieme a Claudio Boselli sono state realizzate due versione di questi giochi: “Trova l’incrocio“ e “Incroci” (presto online)

“Il Gruppo Materiali Didattici della IARD sarà grato a tutte le persone che vorranno fargli pervenire critiche, osservazioni, suggerimenti”.

È un gioco «insiemistico», o meglio, di approccio ai concetti di classificazione e di associazione, fondamentali per la formazione del concetto di numero.

IL GIOCO

“Trova l’incrocio” è costituito da un tabellone di cm. 66×98 di materia plastica semi-rigida stampata a 2 colori, e da 31 cartoncini plastificati, così suddivisi:
1) 24 carte “elemento” di cm. 10×10 con 6 soggetti (nave, pesce, carriola, camion, fiammifero, pentola) riprodotti a più colori con 4 tecniche grafiche diverse (positivo, negativo, retino, fustellatura);

2) 7 carte “attributo” di cm. 6×6 (acqua, fuoco, ruota, positivo, negativo, retino, fustellatura). Il gioco inizia disponendo liberamente in vista le 24 carte dei soggetti e accostando le carte attributo «positivo-negativo-retino-fustellatura» ai territori di gioco indicati dai cerchi del tabellone: i giocatori possono adesso disporre le carte soggetto all’interno del territorio di «segno grafico» corrispondente. Questa prima fase dev’essere molto libera; si cercherà solo di stimolare l’associazione di «segno».

Risolta la nuova posizione delle carte si passa alla fase di intersezione dei territori e alla collocazione delle carte negli spazi relativi ai due attributi (per es. retino +fuoco= pentola disegnata a retino con fuoco).

Tutte queste operazioni devono essere guidate dall’insegnante con interventi rivolti a «costruire» il gioco, e non a modificare le intenzioni del bambino. Una volta assimilato il concetto del gioco, si potranno elaborare modi e regole diverse per condotte di gioco a gruppi o singole.

È un gioco «insiemistico», o meglio, di approccio ai concetti di classificazione e di associazione, fondamentali per la formazione del concetto di numero. Si consiglia di stimolare la fantasia dei bambini spingendoli ad inventare nuove situazioni, suggerendo di disegnarle, al fine di favorire anche un arricchimento linguistico durante lo svolgimento del gioco.

Quanto è già stato detto su Danese e su questa tipologia di giochi? Tanto, ma mai abbastanza.
Non è più solo il fascino dell’oggetto, della ricercatezza delle illustrazioni, dei supporti o delle finalità pedagogiche che ci sono dietro, quanto il fatto che a distanza di 50 anni, ci siano ancora cose rimaste immutate nel tempo.

È su questo che dobbiamo soffermarci. È da queste cose che dobbiamo imparare a progettare per guardare avanti con coscienza.
Con progettista non ci si riferisce esclusivamente al “designer”, ma a tante, tantissime figure professionali che dovrebbero attingere e prendere d’esempio questi giochi/prodotti e la loro storia. Chiunque faccia quotidianamente qualcosa che contribuisca attivamente alla costruzione di un cambiamento futuro, trova qui la strada giusta da percorrere. Una strada dove grafica, psicologia, scienza, architettura e musica si incontrano per progettare un futuro concreto, curioso e rispettoso. Una strada che progetta qualcosa di immortale, e non semplice e mero consumismo.

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