Giochi Visivi Danese: Incroci

Giochi Danese: Incroci

Gioco logico-matematico che utilizza l’insiemistica in modo creativo

Per maggiori informazioni sulle attività dell’Associazione IARD consulta il sito web ufficiale.

Primo Weird Stuff 2023!  Sperando che quest’anno ci riservi grandi e “strani” tesori, per il primo appuntamento dell’anno torniamo nuovamente a parlare di Danese, Claudio Boselli e l’Associazione IARD di Milano.

Attenzione! Prima di proseguire, se non hai letto l’ultimo capitolo di WS corri subito ai ripari: leggi ora “Trova l’incrocio”
Se lo hai già fatto, via libera!

La «Associazione IARD – Ricerche sperimentali sui problemi dei giovani», sorta nel 1961, è un’organizzazione senza fini di lucro che conduce ricerche psico-sociologiche e pedagogiche sui problemi educativi dei giovani nell’ambito della scuola, della famiglia, della comunità e del lavoro e promuove l’adozione sperimentale di programmi, metodi e tecniche educative avanzate.

Nell’ambito della IARD, questo gioco è stato progettato dal «Gruppo Materiali Didattici» a cui collaborano pedagogisti, psicologi, architetti e assistenti di ricerca. Il gioco prima di essere realizzato nella sua forma definitiva, è stato sperimentato con la collaborazione delle insegnanti, in numerose classi di scuola elementare, ed è stato progressivamente perfezionato sulla base dei suggerimenti forniti da insegnanti e bambini. Insieme a Claudio Boselli sono state realizzate due versione di questi giochi: “Trova l’incrocio“ e “Incroci” (presto online)

“Il Gruppo Materiali Didattici della IARD sarà grato a tutte le persone che vorranno fargli pervenire critiche, osservazioni, suggerimenti”.

È un gioco «insiemistico», o meglio, di approccio ai concetti di classificazione e di associazione, fondamentali per la formazione del concetto di numero.

IL GIOCO

Il gioco è costituito da un tabellone di cm 66 x 98, di materia plastica semirigida, stampato a 4 colori, e da 80 carte di cm 5 x 5 di cartoncino plastificato, così suddivise:

1) 30 carte-elemento (oca, cane, canguro, ecc.);

2) 10 carte-attributo (ha due zampe, vive in Europa, e carnivoro, ecc.);

3) 10 carte-istruzione (cambia, aggiungi);

4) 30 carte bianche.

giallo: appartiene a un solo cerchio e vale 1 punto

arancio: incrocio e sovrapposizione di due cerchi, vale 2 punti

rosso: incrocio e sovrapposizione di tre cerchi, vale 3 punti.

Il gioco inizia con la distribuzione di tutte le carte (ad eccezione di quelle bianche, che formeranno un mazzetto a parte da usare in un secondo tempo); si dà a turno una carta ad ogni giocatore fino ad esaurimento e ciascuno le dispone scoperte davanti a sé. Il primo giocatore, seguito a turno dagli altri, mette una carta-attributo (ad esempio: è carnivoro) accanto a uno dei cerchi, indicando cosi che nel territorio di quel cerchio possono entrare solo i carnivori, ecc. Se un giocatore non ha carte-attributo, la mano passa al seguente. Sistemate tutte le carte-attributo, si incomincia a turno a mettere nei vari territori, una per giro. le carte-elemento: chi ha in mano la carta “cane” potrà metterla nel territorio “è domestico”, oppure in quello “ha quattro zampe”; se i cerchi “è domestico” e quello “ha quattro zampe” si incrociano, la carta “cane” potrà essere messa nel territorio comune ai due cerchi. Così, in un territorio costituito dall’incrocio di tre cerchi che abbiano rispettivamente gli attributi “nuota”, “fa le uova”, “ha le ali”, può entrare l’oca (che nuota, fa le uova e ha le ali), ma non l’aquila, che manca dell’attributo “nuota”, e neppure il coccodrillo, che manca dell’attributo “ha le ali”.

L’abilità dei giocatori consiste nel sistemare le carte-attributo in modo da potere poi mettere nei territori di maggior valore le proprie carte-elementi. Tutti i giocatori che hanno una carta “cambia”, possono in qualsiasi momento giocarla invece di una carta-elemento, scambiando due attributi (ad esempio, mettendo “ha quattro zampe” al posto di “ha le ali”), scombinando il gioco degli avversari per sistemare meglio le carte già giocate e sbarazzarsi del maggior numero possibile di carte nei giri successivi; infatti, quando un giocatore scambia due attributi, molte delle carte già giocate si troveranno in posizioni errate e ciascun giocatore dovrà riprendersi in mano le proprie; chi ha giocato la carta “cambia”, invece) potrà risistemare le proprie, cercando di spostarle in territori di maggior valore (ad esempio: se il territorio “nuota – fa le uova – ha le ali” diventa “nuota – fa le uova – ha quattro zampe” l’oca deve essere ripresa in mano da chi l’aveva giocata, mentre chi ha fatto lo scambio di attributi può spostarvi il coccodrillo che prima non poteva entrare in quel territorio). Ogni carta “cambia” viene giocata una sola volta.

Quando uno dei giocatori ha giocato tutte le sue carte il gioco finisce e si fa il conteggio dei punti, in base ai territori nei quali si trovano in quel momento le carte-elemento di ciascun giocatore. Vince chi ha più punti. L’uso delle carte «aggiungi» rende il gioco molto complesso. Tutti i giocatori che hanno una carta «aggiungi» possono giocarla al posto di una carta-elemento e in questo caso prendono una carta bianca dal mazzetto, scrivono un nuovo attributo e lo sistemano accanto a uno dei cerchi liberi; il gioco continua con le regole già indicate. È un gioco insiemistico, che utilizza soprattutto l’operazione di intersezione, particolarmente adatto a stimolare le operazioni di classificazione che sono fondamentali per la formazione del concetto di numero. Con l’invenzione di nuove situazioni, consente inoltre un notevole arricchimento linguistico.

Se pensi che sia “un gioco da ragazzi” (in tutti i sensi) ti aspettiamo in studio. La sfida è aperta!

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